无聊越来越耗时间了,这是为什么?
2025-11-25 12:20
通关《尼尔尔登法环》最少能消耗一名;大播7天为时,而对于除此以外好玩者来问道,可能是好几个年末
并不是只有《杀手信条:龙神殿》是这样,其他大型电脑游戏也经常问世大值极为新章节,尤其那些依然开始运行的网络电脑游戏。《境况2》《堡垒之夜》和《终极目标全球性树:战争地带》的整合商将电脑游戏作为一种一站式包括给好玩者,借此好玩者为额外章节付费,例如皮肤、装饰卡片或比较简单的电脑游戏章节。
对欧美电脑游戏店家来问道,这种销售额模式的点子来源于《部落冲突》《糖果缤纷和乐》等仅限手机游戏——在大部分手机游戏当中,好玩者可以通过付给少值费用来减慢电脑游戏进度。2018年,战术竞技电脑游戏《堡垒之夜》为Epic Games带来了将近50亿美元的税收;在动视暴雪上周的总税收当中,74%来自电脑游戏内购。
至于诞生在亚洲地区的那些世人一提的是的网络电脑游戏就极为是如此了,它们的开始运行模式可以让欧美几位们相形见绌。如果不能通过各种电脑游戏章节和社会活动来拖住好玩者,他们怎么可能一直再多?
为时也是效率与此同时,在在软件和技术的进步,整合团队可以极为巧妙地在整体虚拟全球性的基础上重构章节,这实质性推动了现代电脑游戏的体值变异得日渐大。皮斯卡多姆山相信,与从头开始录制一款新电脑游戏相比,许多整合商极为倾向于在整体的“地基”上不断给定。例如,在《太阳2:西之孤身》整合期间,PlayStation旗下动画社会社会活动室Guerrilla Games就重复使用了前作当中的一些素材和数据。
皮斯卡多姆山问道,电脑游戏整合成本刚刚呈指数级放缓。通过续作和其他DLC章节,整合商可以协同社会社会活动整体素材,既节省了资金,又能让电脑游戏的值级变异得极为大。
“与整合一套全新工具集或重构一个各不相同的全球性相比,这种做法或许低廉多了。”皮斯卡多姆山问道,“如果你为某款电脑游戏添加10个不间断的章节,成本肯定比为一款电影版重构前10个不间断的章节低得多。”
封闭全球性电脑游戏好玩者不一定在;大线正因如此有极为多目标,千张或全成就极为为耗时
在过去15年中的,Nexon发布了12款“杀手信条”;大三部作品。基格表示,凭借散落全球性各地的动画社会社会活动室,Nexon有足够的资源来塑造这些大型冒险电脑游戏。随着为时推移,Nexon慢慢地在完善一套“电脑游戏整合的生产线三维”,并且可以将其技术性到旗下的“孤岛鬼屋”等其他三部。
“无论属于哪个三部,Nexon电脑游戏都有一些极为十分相似的特征。他们或许在不断改进这套三维,使得录制体值极为大的电脑游戏变异得极为容易。”
这同样不仅是Nexon的情况,很多大型制造厂商都有类似的暴力行为。它当然容易在评论界得到争议,可销值是实实在在的,进而又借此厂家们把这样的暴力行为一直想尽办法——这是个在好玩者耐心和好奇心之间帮忙最大限度的绘画,而无法人问道电脑游戏一定要是完美无瑕的绘画品。
好玩者或许打算要什么?蒙特利尔动画社会社会活动室Raccoon Logic的共同始创阿莱克斯·哈钦森相信,许多好玩者只就会购买一两款电脑游戏,并将它们视为唯一的娱和乐来源。从很多方面来看,整合商也希望通过包括最“物相当程度值”的电脑游戏,来满足好玩者们的需要。
本年度1年末份,僵尸题材节奏冒险电脑游戏《显现的炙热2》的整合商、波兰动画社会社会活动室Techland在MySpace媒体上表示,好玩者须要耗时据估计500个不间断,才能在电脑游戏当中完全通关。并非人会都相信这是世人炫耀的特色,在某些人看来,这听起来极为众所周知个毛病。
“如果我红豆60个不间断,或者总共100个不间断就能通关电脑游戏,那么就会很生气……我喜欢那些花费太长为时的电脑游戏。”一名好玩者直接写道。
Techland不久辟谣称作,好玩者需红豆大约20个不间断就能未完成《显现的炙热2》的;大线整部。500个不间断包含了好玩者下半年揭示地图,以及帮忙到电脑游戏内所有物品所须要的为时。
随之而来《显现的炙热2》所有章节的好玩为时,好玩者可以从华沙放到马德中的
《外星人浩室2077》整合商CDPR的高级顾问侦查结构设计师菲利浦·威廉姆斯相信,创作封闭全球性电脑游戏的动画社会社会活动室刚刚来进行“数场军备竞赛”,但他希望整合商能够在竞争性当中挖到最深处,而无疑是扩展到宽度。威廉姆斯相信,如果某些电脑游戏的故事为时更长几个不间断,它们就会变异得极为好。
“如果只是宣传电脑游戏的系统设计内都,现在无论如何无法像过去那样让人们不感兴趣了。你还不必向好玩者解释为什么这款电脑游戏的系统设计内都,为什么一定会仍要好玩想尽办法。”
《显现的炙热2》高级顾问结构设计师泰蒙·斯梅科多姆山表示,许多人不再对极其庞大的封闭全球性感到兴奋,因为他们现在成家立业,握有比过去极为多的可支配税收,却无法那么多整天为时好玩电脑游戏了。
“外公实问道,这并不奇怪。”斯梅科多姆山问道,“在这个星球上,我们每天的为时都极为极小,所以不必规划好怎样利用这些为时。”
有意思的是,《显现的炙热2》的制成品被海值Bug淹没,;大线整部由于一些结构设计上的情况令人印象不深;《外星人浩室2077》握有大值有最深处也有趣的支线侦查,;大线却极为短,许多好玩者觉得刚刚入戏,故事就戛然而止了。到底什么样的为时才是好玩者失望的为时?整合者们只不过并不容易给出答案。
本文编译自:
原文书名:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》
原所作:Teddy Amenabar
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